ОТКРЫТЫЙ МОЛОДЕЖНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Охват регионов
Охват образовательных учреждений
Охват педагогов
48%
География работы включает в себя объекты во всех федеральных округах России и в Казахстане
24%
С каждым годом количество образовательных организаций, сотрудничающих с ОМУ, увеличивается
35%
Число педагогов, работающих по образовательным программам ОМУ, находится в положительной динамике
17
лет успешной работы
340
Реальных и виртуальных
молодежных мероприятий
2510
Организаций в статусе
партнёра программ
43
Авторских
образовательных курса
Путь ОМУ. Факты об образовательной сети.

Открытый молодёжный университет (ОМУ) основан в 2001 году. За это время мы прошли путь от структурного подразделения Томского университета систем управления и радиоэлектроники до самостоятельной организации, и значительно расширили спектр услуг и географию работы.

 
 

Перечислять все наши работы и достижения за все года существования очень долго, поэтому мы решили ограничиться наиболее свежими фактами.


За 2016-2017 учебный год:


<br />
                    Открытый молодёжный университет<br />
                    11.08.2017<br />
                </div>
            </div>
        </div>
    </div>
    <div class=

ОМУ
Дополнительное персональное образование в эпоху перемен
Сегодня дополнительное образование начинает менять образовательную реальность. Оно не может быть скованно классно-урочной системой, и мы должны четко понимать, что ключевая функция дополнительного образования – социокультурная. Дополнительное образование превращает творчество детской и подростковой субкультуры в ключевой ресурс развития общества, пишет директор ФИРО Минобрнауки РФ, профессор Александр Асмолов.
ОМУ
Мир моих интересов
ава
Геймификация в российских школах
Хорошие образовательные приложения с игровыми элементами могут существенно облегчить жизнь учителя. Редактор iSpring Павел Храмкин рассказывает об интересных примерах геймификации в России. По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это применение приемов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Геймификация делает скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.